Metaverse Marketing: Masih Relevan atau Hype yang Mulai Redup?
Istilah metaverse pernah menjadi salah satu topik paling ramai dalam dunia teknologi dan pemasaran. Banyak perusahaan berlomba membuat ruang virtual, menghadirkan avatar, menjual barang digital, hingga mengadakan acara di dunia 3D. Pada periode tersebut, kesannya seolah-olah aktivitas pemasaran akan segera berpindah dari layar dua dimensi menuju ruang virtual yang lebih imersif. Metaverse Marketing pernah menjadi salah satu strategi digital yang paling ramai dibicarakan ketika dunia virtual mulai mendapat perhatian besar dari perusahaan teknologi dan berbagai merek.
Namun, antusiasme itu kemudian menurun. Sejumlah proyek virtual tidak bertahan lama, sebagian kampanye hanya muncul sebagai eksperimen sesaat, sementara konsumen tidak selalu menunjukkan minat sebesar yang diperkirakan. Karena itu, muncul pertanyaan yang cukup masuk akal: apakah pemasaran di dunia virtual masih memiliki masa depan, atau hanya menjadi tren teknologi yang sudah melewati puncaknya?
Jawabannya ternyata tidak sesederhana “masih” atau “sudah mati”. Pada 2026, pendekatannya memang berubah cukup jauh. Penelitian terbaru menunjukkan bahwa konsep dunia virtual terpadu seperti gambaran awal metaverse masih jauh dari kenyataan. Meski demikian, perusahaan tetap mengeksplorasi lingkungan virtual untuk membangun interaksi, pengalaman merek, dan peluang penjualan. (ScienceDirect)
Metaverse Marketing: Masih Relevan atau Hype yang Mulai Redup?
Perubahan terbesar terlihat dari cara perusahaan memandang dunia virtual. Beberapa tahun lalu, perusahaan cenderung tertarik membangun “dunia” mereka sendiri. Sekarang, pendekatannya lebih praktis. Merek semakin memilih masuk ke platform yang sudah memiliki komunitas daripada membuat lingkungan baru dari awal.
Perubahan ini penting karena pemasaran digital pada dasarnya tetap bergantung pada keberadaan audiens. Ruang virtual yang sangat bagus tidak banyak berarti jika hampir tidak ada orang yang menggunakannya. Sebaliknya, integrasi sederhana di platform yang sudah memiliki pengguna dapat memberikan peluang interaksi yang lebih masuk akal.
Data dari GEEIQ mengenai aktivitas merek di dunia virtual menunjukkan pergeseran tersebut. Pada 2025, integrasi merek di berbagai pengalaman virtual mencapai 335 aktivasi, sedangkan dunia virtual yang dimiliki merek berjumlah 252. Aktivasi integrasi juga menjadi lebih dominan dibandingkan pembangunan dunia virtual mandiri. (GEEIQ)
Dengan demikian, istilahnya mungkin terdengar lebih sepi dibandingkan masa puncak hype, tetapi aktivitasnya tidak benar-benar menghilang. Yang berubah adalah bentuk dan ekspektasinya.
Mengapa Hype Metaverse Sempat Sangat Besar?
Salah satu penyebabnya adalah perkembangan teknologi immersive yang berlangsung bersamaan. Virtual reality, augmented reality, avatar digital, blockchain, aset virtual, dan pembayaran digital pernah dipandang sebagai bagian dari satu ekosistem besar.
Pada saat yang sama, perusahaan teknologi besar juga memberikan perhatian besar terhadap konsep tersebut. Akibatnya, banyak perusahaan dari berbagai industri ikut mencoba masuk. Fashion, otomotif, makanan, hiburan, gim, hingga perusahaan teknologi mulai mengeksplorasi ruang virtual.
Masalahnya, ekspektasi berkembang lebih cepat daripada penggunaan nyata. Membuat lingkungan virtual memang semakin memungkinkan, tetapi membangun kebiasaan pengguna adalah persoalan berbeda.
Ada beberapa kendala yang kemudian menjadi jelas:
- Perangkat VR belum digunakan secara luas oleh seluruh konsumen.
- Tidak semua konsumen membutuhkan pengalaman tiga dimensi.
- Biaya membuat pengalaman virtual berkualitas dapat cukup besar.
- Pengukuran hasil kampanye tidak selalu sederhana.
- Banyak proyek lebih berorientasi pada publisitas daripada kebutuhan pengguna.
- Setiap platform memiliki aturan, komunitas, dan karakter pengguna yang berbeda.
- Dunia virtual tidak otomatis menghasilkan penjualan hanya karena tampilannya menarik.
Karena itu, hype mulai turun ketika perusahaan harus menjawab pertanyaan yang lebih sulit: berapa banyak pengguna yang benar-benar datang, berapa lama mereka bertahan, apa yang mereka lakukan, dan apakah aktivitas tersebut memberikan dampak bisnis?
Metaverse Marketing: Apa yang Berubah dalam Strategi Pemasaran Virtual?
Strategi pemasaran virtual sekarang semakin dekat dengan prinsip pemasaran digital biasa. Perusahaan tidak lagi cukup mengatakan bahwa kampanyenya inovatif. Mereka perlu menjelaskan tujuan yang ingin dicapai.
Misalnya, sebuah merek dapat menggunakan ruang virtual untuk memperkenalkan produk baru. Merek lain mungkin lebih membutuhkan komunitas, sementara perusahaan otomotif dapat menggunakan lingkungan tiga dimensi untuk memperlihatkan desain kendaraan.
Jadi, teknologi hanya menjadi sarana. Tujuan bisnis tetap berada di depan.
Penelitian terhadap strategi sejumlah perusahaan besar juga menunjukkan bahwa keberhasilan pendekatan ini sangat bergantung pada kesesuaian antara aktivitas virtual dengan strategi perusahaan. Eksperimen tanpa arah yang jelas cenderung lebih sulit memberikan manfaat jangka panjang. (ScienceDirect)
Dari Dunia Virtual Milik Sendiri ke Platform yang Sudah Ramai
Membangun dunia virtual sendiri terdengar menarik. Perusahaan dapat mengatur desain, karakter, aktivitas, hingga pengalaman pengguna. Namun, persoalannya adalah mendatangkan pengunjung.
Itulah sebabnya pendekatan integrasi semakin menarik. Alih-alih meminta pengguna datang ke tempat baru, merek dapat hadir di lingkungan yang memang sudah digunakan oleh target audiens.
Contohnya bisa berupa:
- pakaian virtual untuk avatar;
- area permainan bermerek;
- item digital;
- acara khusus;
- pengalaman interaktif;
- iklan di lingkungan gim;
- kolaborasi dengan kreator;
- mini-game;
- ruang pamer virtual;
- aktivitas yang menghubungkan pengalaman digital dengan produk fisik.
Model seperti ini terasa lebih realistis karena perusahaan tidak harus membangun ekosistem lengkap dari nol. Bahkan, data 2026 menunjukkan bahwa aktivitas merek di dunia virtual semakin terkonsentrasi pada platform besar dan integrasi yang dapat digunakan berulang kali. (GEEIQ)
Metaverse Marketing: Platform Gaming Justru Menjadi Bagian Penting
Salah satu kesalahan dalam memahami perkembangan metaverse adalah menganggapnya harus selalu berbentuk dunia virtual dengan headset VR. Padahal, banyak aktivitas yang sekarang dianggap sebagai bagian dari pemasaran immersive berlangsung di platform gim dan dunia virtual yang sudah memiliki komunitas.
Roblox, Fortnite, ZEPETO, dan platform sejenis memiliki karakteristik berbeda. Namun, semuanya memiliki satu hal penting: pengguna sudah datang untuk berinteraksi, bermain, membuat sesuatu, atau bersosialisasi.
Bagi pemasar, kondisi tersebut sangat berharga. Mereka tidak perlu selalu menciptakan alasan baru agar seseorang membuka sebuah platform.
Karena itu, strategi pemasaran dapat dibuat lebih sederhana. Misalnya, sebuah perusahaan pakaian dapat membuat item digital yang dikenakan avatar. Perusahaan kendaraan dapat menghadirkan pengalaman visual kendaraan. Sementara itu, perusahaan hiburan dapat membuat aktivitas interaktif yang berkaitan dengan karakter atau acara tertentu.
Dengan kata lain, batas antara pemasaran, hiburan, komunitas, dan pengalaman pengguna menjadi semakin tipis.
Mengapa Pengalaman Interaktif Lebih Menarik daripada Iklan Biasa?
Iklan tradisional biasanya meminta perhatian secara langsung. Pengguna melihat banner, video, poster digital, atau pesan promosi. Sebaliknya, pengalaman interaktif memungkinkan konsumen melakukan sesuatu.
Mereka dapat mencoba produk secara virtual, mengubah tampilan avatar, bermain, menjelajahi ruang, mengikuti acara, atau berinteraksi dengan pengguna lain.
Penelitian yang diterbitkan pada 2026 menemukan bahwa rasa “hadir” dalam pengalaman immersive dapat meningkatkan sikap terhadap merek dan kesenangan pengguna. Namun, pengalaman negatif seperti cybersickness justru dapat memberikan dampak sebaliknya. (DOI)
Artinya, unsur interaktif bukan jaminan keberhasilan. Pengalaman tersebut tetap harus nyaman, mudah digunakan, dan relevan.
Metaverse Marketing: Peran Avatar dan Barang Digital
Avatar menjadi salah satu unsur yang cukup menarik bagi pemasaran virtual karena pengguna dapat menampilkan identitas digital mereka melalui karakter tersebut.
Pakaian, aksesori, kendaraan, dekorasi, dan item lain dapat menjadi bagian dari ekspresi pengguna. Dalam konteks ini, produk digital tidak hanya berfungsi sebagai barang konsumsi, tetapi juga sebagai elemen identitas.
Namun, perusahaan perlu memahami bahwa nilai barang digital sangat bergantung pada konteks. Item virtual yang tidak memiliki fungsi, kelangkaan, estetika, atau hubungan dengan komunitas mungkin sulit menarik perhatian.
Karena itu, menjual barang digital bukan sekadar membuat versi digital dari produk fisik. Perusahaan perlu memikirkan alasan mengapa seseorang ingin memilikinya.
Apakah VR Harus Selalu Digunakan?
Tidak. Pemasaran immersive tidak selalu membutuhkan headset VR.
Pengalaman augmented reality di ponsel, misalnya, dapat menjadi pilihan yang lebih mudah dijangkau. Pengguna tidak perlu membeli perangkat khusus. Mereka cukup menggunakan kamera dan aplikasi atau situs tertentu.
Pendekatan seperti ini berguna untuk produk yang memang membutuhkan visualisasi. Furnitur dapat ditampilkan di ruangan pengguna, kosmetik dapat dicoba secara virtual, sementara aksesori dapat divisualisasikan sebelum dibeli.
Karena itu, strategi yang baik seharusnya tidak dimulai dengan pertanyaan “teknologi apa yang sedang populer?”. Pertanyaan yang lebih tepat adalah “pengalaman apa yang sulit diberikan melalui metode pemasaran biasa?”
Jika AR sudah cukup untuk menjawab kebutuhan tersebut, penggunaan VR yang lebih kompleks belum tentu diperlukan.
Metaverse Marketing: Tantangan Biaya dan Pengukuran Hasil
Persoalan biaya tetap menjadi salah satu hambatan utama. Pengalaman tiga dimensi yang berkualitas membutuhkan desainer, pengembang, animator, pengelola komunitas, serta sistem teknis yang memadai.
Selain biaya pembuatan, ada pula biaya pemeliharaan. Dunia virtual yang tidak diperbarui dapat kehilangan relevansi dengan cepat.
Kemudian muncul persoalan yang lebih sulit: pengukuran hasil.
Perusahaan dapat mengukur jumlah pengunjung, waktu interaksi, jumlah item yang digunakan, atau transaksi. Akan tetapi, tidak semua manfaat dapat langsung diterjemahkan menjadi penjualan.
Beberapa metrik yang dapat diperhatikan antara lain:
- jumlah pengguna unik;
- durasi interaksi;
- tingkat kunjungan kembali;
- jumlah interaksi dengan produk;
- jumlah item digital yang digunakan;
- partisipasi dalam aktivitas;
- pertumbuhan komunitas;
- tingkat konversi;
- penjualan yang dapat diatribusikan;
- sentimen terhadap merek;
- jumlah konten buatan pengguna.
Pemilihan metrik harus disesuaikan dengan tujuan kampanye. Jika tujuannya meningkatkan awareness, penjualan langsung bukan satu-satunya ukuran keberhasilan.
Metaverse Marketing: Keamanan, Privasi, dan Moderasi Tidak Boleh Diabaikan
Lingkungan virtual juga membawa persoalan yang berbeda dari media sosial biasa. Avatar dapat berinteraksi secara langsung, pengguna dapat membuat konten sendiri, dan aktivitas berlangsung dalam ruang yang lebih kompleks.
Karena itu, moderasi menjadi penting. Perusahaan yang membuat ruang virtual untuk publik perlu mempertimbangkan perilaku pengguna, pelecehan, penipuan, konten tidak pantas, serta perlindungan kelompok pengguna yang lebih muda.
Privasi juga menjadi perhatian. Teknologi immersive dapat menghasilkan jenis data yang lebih beragam daripada sekadar klik atau riwayat pencarian.
Semakin banyak sensor dan interaksi yang digunakan, semakin penting pula aturan mengenai data. Oleh sebab itu, perusahaan tidak seharusnya menganggap keamanan sebagai pekerjaan teknis yang bisa dipikirkan belakangan.
Industri Apa yang Paling Berpeluang?
Tidak semua industri memiliki alasan yang sama untuk masuk ke ruang virtual. Produk dan layanan yang membutuhkan visualisasi, komunitas, hiburan, atau identitas digital cenderung memiliki peluang lebih besar.
Beberapa sektor yang dapat memanfaatkan pendekatan ini antara lain:
Fashion.
Pakaian digital, avatar, pengalaman virtual, dan kolaborasi dengan komunitas gim dapat menjadi sarana membangun identitas merek.
Otomotif.
Visualisasi kendaraan, pengalaman showroom virtual, simulasi, dan eksplorasi desain dapat memberikan cara baru untuk mengenalkan produk.
Hiburan.
Konser virtual, aktivitas karakter, permainan interaktif, serta komunitas penggemar memiliki kecocokan alami dengan lingkungan digital.
Gaming.
Sektor ini mungkin menjadi salah satu yang paling dekat dengan konsep dunia virtual karena pengguna memang sudah terbiasa dengan avatar, item digital, dan interaksi berbasis permainan.
Ritel.
Virtual try-on dan pengalaman produk berbasis AR dapat membantu konsumen sebelum melakukan pembelian.
Beberapa penelitian terbaru juga mencatat penggunaan lingkungan virtual oleh perusahaan seperti Adidas, Hyundai, BMW, Forever 21, dan Puma untuk tujuan yang berbeda, mulai dari inovasi hingga pengalaman pelanggan dan pemasaran. (Frontiers)
Metaverse Marketing: Apa Kesalahan Terbesar dalam Kampanye Virtual?
Kesalahan paling umum adalah menggunakan teknologi sebagai tujuan utama.
Ketika sebuah perusahaan membuat dunia virtual hanya karena ingin terlihat modern, pengguna biasanya tidak memiliki alasan kuat untuk datang. Setelah rasa penasaran hilang, aktivitas tersebut dapat kehilangan pengunjung.
Kesalahan lain adalah membuat pengalaman yang terlalu rumit. Pengguna seharusnya tidak perlu melewati banyak langkah hanya untuk memahami apa yang harus dilakukan.
Selain itu, perusahaan sering kali terlalu fokus pada tampilan. Visual memang penting, tetapi pengalaman yang bagus membutuhkan fungsi yang jelas.
Beberapa pertanyaan sederhana dapat membantu sebelum sebuah proyek diluncurkan:
- Siapa target penggunanya?
- Mengapa mereka mau datang?
- Apa yang dapat mereka lakukan?
- Berapa lama pengalaman tersebut seharusnya berlangsung?
- Apa manfaat bagi pengguna?
- Apa manfaat bagi perusahaan?
- Bagaimana keberhasilannya diukur?
- Apakah pengalaman tersebut dapat digunakan kembali?
Jika jawabannya belum jelas, membangun proyek besar mungkin terlalu dini.
Metaverse Marketing: Apakah Tren Ini Akan Kembali Besar?
Kemungkinan besar bentuknya tidak akan sama seperti prediksi pada awal 2020-an.
Konsep tentang satu dunia virtual besar tempat semua aktivitas digital berlangsung masih menghadapi persoalan teknologi, interoperabilitas, perilaku pengguna, dan model bisnis. Penelitian akademik terbaru bahkan masih menggambarkan metaverse sebagai konsep yang memiliki ambiguitas teknologi dan belum sepenuhnya terwujud seperti visi awalnya. (ScienceDirect)
Namun, teknologi yang mendukung pengalaman immersive tetap berkembang. AR, VR, avatar, ruang virtual, gim sosial, dan pengalaman 3D terus memiliki kegunaan masing-masing.
Jadi, yang kemungkinan berkembang bukan satu “metaverse” tunggal, melainkan kumpulan ekosistem digital yang saling berdampingan.
Strategi yang Lebih Masuk Akal untuk Bisnis
Perusahaan yang tertarik mencoba pemasaran virtual tidak harus langsung mengeluarkan anggaran besar. Eksperimen kecil dapat memberikan informasi yang jauh lebih berguna.
Misalnya, perusahaan dapat memulai dengan satu aktivitas sederhana di platform yang memang digunakan target audiens. Setelah itu, performanya dibandingkan dengan kanal lain.
Tahapannya bisa dibuat seperti berikut:
- Tentukan tujuan bisnis.
- Kenali platform yang digunakan target audiens.
- Pilih format yang sesuai.
- Buat pengalaman sederhana.
- Tetapkan metrik sejak awal.
- Uji pengalaman kepada kelompok kecil.
- Perbaiki berdasarkan perilaku pengguna.
- Jalankan kembali jika hasilnya menjanjikan.
- Hentikan format yang tidak memberikan manfaat.
- Skalakan hanya setelah terdapat bukti yang cukup.
Pendekatan tersebut membuat investasi menjadi lebih terkendali. Selain itu, perusahaan mendapatkan data nyata daripada hanya mengandalkan asumsi mengenai masa depan teknologi.
Metaverse Marketing: Masa Depan Pemasaran Virtual Akan Lebih Praktis
Perubahan yang terjadi beberapa tahun terakhir menunjukkan bahwa pasar mulai meninggalkan pendekatan yang terlalu berorientasi pada sensasi. Perusahaan yang masih aktif justru cenderung mencari cara agar pengalaman virtual dapat diintegrasikan dengan strategi pemasaran yang sudah berjalan.
Data GEEIQ pada 2026 menggambarkan pola tersebut: meskipun jumlah aktivasi secara keseluruhan mengalami perubahan, merek yang tetap aktif justru meningkatkan frekuensi aktivasi rata-rata. Pada 2025, rata-rata mencapai 1,8 aktivasi per merek, yang menurut laporan tersebut merupakan angka tertinggi dalam datanya. (GEEIQ)
Hal ini menunjukkan bahwa pasar tidak sekadar bergerak dari “ramai” menjadi “mati”. Sebaliknya, terjadi proses seleksi. Eksperimen yang tidak memberikan hasil cenderung ditinggalkan, sedangkan format yang mampu menarik pengguna dan mendukung tujuan bisnis memiliki peluang untuk dipertahankan.
Kesimpulan
Metaverse Marketing tidak sepenuhnya hilang, tetapi bentuknya memang berubah. Hype mengenai satu dunia virtual besar yang akan menggantikan internet belum terbukti seperti yang pernah dibayangkan. Namun, teknologi dan perilaku yang berada di balik konsep tersebut tetap digunakan dalam berbagai bentuk.
Kini, perusahaan lebih banyak memanfaatkan platform virtual yang sudah memiliki komunitas, pengalaman interaktif, item digital, AR, VR, avatar, gim, serta ruang virtual untuk tujuan yang lebih spesifik. Pergeseran menuju integrasi dan aktivitas yang dapat diulang juga menunjukkan bahwa pasar mulai lebih selektif. (GEEIQ)
Karena itu, pertanyaan yang lebih relevan bukan lagi apakah metaverse sedang hype atau sudah redup. Yang jauh lebih penting adalah apakah pengalaman virtual tertentu benar-benar cocok dengan audiens, produk, dan tujuan bisnis sebuah perusahaan.
Jika jawabannya iya, ruang virtual masih dapat menjadi kanal pemasaran yang menarik. Sebaliknya, jika teknologi hanya digunakan supaya sebuah kampanye terlihat futuristis, biaya besar belum tentu menghasilkan dampak yang sebanding.


Leave a Reply